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2024年9月13日金曜日

C#の公式ドキュメントを通して読んでみた。

 

以前、Unityの公式ドキュメントを通して読んでみて(以前の記事はコチラ)、結構学びがあったので、今回はC#言語そのもののドキュメントを読んでみたいと思います。

実際に読んだのは、こちらページです。
https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/tour-of-csharp/overview





サイトの構造が分かりにくいのですが、サイドバーの「はじめに」~「C#プログラミングガイド」まで、ざっくりと目を通しました。


ただし、Unityドキュメントで既に読んだことが大部分で、それ以外の部分はUnityではまだ扱えなかったりするので、業務上の収穫は少なめでした。

面白いなと思った部分を下記に共有したいと思います。



1.Delegateの設計ミス

・対象ページ:System.Delegate と delegate キーワード

Delegeteとは、ごく簡単に言うと、関数を保存しておける変数のようなもの(私訳)

C#では関数を1つ保存できるDelegeteと、複数同時に保存できるMulticastDeleteが明確に区別されて設計されていますが、プログラミングの実用上、この2つは曖昧になってきたらしいです。

そこで下記の一言。

この区別は、実際には当初考えていたよりも役に立たないことがわかりました。 

これは脆弱性を生んだりするような設計ミスではありませんが、公式ドキュメント上に間違いを認めるような文言が載っている、というのは珍しい感じがして、ちょっと面白くないですか?(私だけ?)



2.パターンマッチング

・対象ページ:パターンマッチング

「あ、これ使いたいかも」と直感的に感じた機能。
※誤解を生みやすい名前ですが、Regex.Match()とは別物です。


公式の例はコードコチラ


    int? maybe = 12;

    if (maybe is int number)
    {
        Console.WriteLine($"The nullable int 'maybe' has the value {number}");
    }
    else
    {
        Console.WriteLine("The nullable int 'maybe' doesn't hold a value");
    }
   

if条件がかなり口語的で分かりやすく、nullチェックをしながら数値に変換できる、と凄く使いやすそうな感じがします。


そしてそれを使ったSwitch文がコチラ


    public State PerformOperation(string command) =>
        command switch
        {
            "SystemTest" => RunDiagnostics(),
            "Start" => StartSystem(),
            "Stop" => StopSystem(),
            "Reset" => ResetToReady(),
            _ => throw new ArgumentException("Invalid string value for command", nameof(command)),
        };

めちゃめちゃ見やすくないですか?

いちいちbreak;を書かずに、処理の分岐を羅列できる。
まさにSwitch文の「ブレークスルー」やぁ~(古い)


3.レコード

・対象ページ:レコード

レコードとは、DBのデータのようなものを扱いやすいように、少し機能を加えた特殊なクラスです(私訳)

classの代わりにrecordとし、宣言すると、


    public record Person(string FirstName, string LastName);

それだけで、下記のボイラープレートコードを勝手に実装したクラスが出来上がります。

・Equals()

・GetHashCord()

・すべてのプロパティを引数にしたコンストラクタ


レコードはC#9.0で実装された機能のため、Unity目線では新しい技術です。

C#10で機能追加されてレコード構造体がサポートされたりと、進化を残している部分もあります。

(現在のUnityはC#9.0まで対応)






2024年8月15日木曜日

SpringBoot+MysqlのWebアプリをAWSに無料デプロイする

    

 おはようございます。

最近、SpringBootでwebアプリを作っていて、いい感じになりました。
というわけで、どこか無料のサーバーを借りて公開したいという気持ちになりまして。
いろいろ調べてみたところ、WebサーバもDBも、まとめてAWSにデプロイできたので、この場を借りて紹介したいと思います。

まずは、今回作ったwebアプリを軽く説明します。

その名は「キメラ召喚バトル」

入力した文字列から、脳内メーカーの要領でキメラを生み出し、戦わせるという内容。
ユーザー情報や、生まれたキメラの情報はDBに保存しています。

バージョン等は下記の通りです。

  • SpringBoot 3.3.2
  • Java 17
  • MySQL 8


次にAWSについて、荒く短く説明します。

AWS(Amazon Web Service)とは?

いろいろなサービスを提供します。
(多すぎて説明できないので、以下に今回使うものだけ解説します)
  • EC2(Elastic Compute Cloud):サーバを借りられるサービス。今回はWebサーバとして利用。
  • RDS(Relational Database Service):DBを借りられるサービス。今回はMySQLにします。
  • Elastic Beanstalk:簡単にデプロイできるサービス。EC2とRDSの連携を自動的にやってくれる。
ちゃんと知ってる人はツッコミたい部分もあると思いますが、今回の用途だと大体こんな感じです。
上記の利用料金ですが、Elastic Beanstalkは無料、EC2とRDSは1年分の無料枠が用意される設定があり、間違えなければ無料でデプロイできます。

(→私は間違えたので料金請求されました。詳しくは後ほど)


目標設定

AWSには設定項目がたくさんありますが、

「無料で簡単にとりあえずデプロイすること」

を目標にやりますので、細かい部分は触れないようにします。

前提条件

SpringBoot+MySQLでアプリを作り、ローカルで動作できていることを前提にします。

事前準備

Spring側の application.propertiesの設定を変更します。

DBを使っている場合、おそらく下記のようになっていると思います。
(Dockerなどでローカルに建てたDBにアクセスしている想定)


    spring.datasource.url=jdbc:mysql://localhost:3306/my_database
    spring.datasource.username=user
    spring.datasource.password=password
   

それを下記のように追記します。


    spring.datasource.url=jdbc:mysql://${RDS_HOSTNAME:localhost}:${RDS_PORT:3306}/${RDS_DB_NAME:my_database}
    spring.datasource.username=${RDS_USERNAME:user}
    spring.datasource.password=${RDS_PASSWORD:password}
   

意味としては、後に設定するRDSの環境変数を確認し、あればそっちの値を参照するというようなものです。
(ローカル動作の場合には、環境変数が存在しないのでコロン以下のこれまでの定数値を参照できます)

この変更を加えたら、Spring側はjarファイルをビルドしておきます。

AWSの準備

まず登録してログインします。(割愛)

次に、訳あって事前にロールの作成を行う必要があります。
理由は後に説明しますので、とりあえず下記の通りに作成しておいてください。

すべてのサービス > セキュリティ、ID、およびコンプライアンス > IAM を選びます。
(画像右下)

その後、左メニューからアクセス管理 > ロールを選択。
ロール画面右上の「ロールを作成」をクリックして、以下の通り入力していきます。
  • 信頼されたエンティティタイプ:AWSのサービス
  • サービスまたはユースケース:EC2 
  • ユースケース:EC2
「次へ」を押すと、大量のポリシーが表示されているので、検索に「beans」と入力して絞り込み、下記の3つを選択して「次へ」を押します。
  • AWSElasticBeanstalkMulticontainerDocker
  • AWSElasticBeanstalkWebTier
  • AWSElasticBeanstalkWorkerTier


ロール名を「aws-elasticbeanstalk-ec2-role」とし、画面下の「ロールを作成」
これでロールの作成はOKです。

ElasticBeanstalk環境作成

すべてのサービス > コンピューティング > Elastic Beanstalkを選びます。

「環境を作成」をクリックすると、合計6ステップの入力画面に移行するので、
下記のように設定していきます。(デフォルトで良いものは記載省いています)



Step1

  • アプリケーション情報
    • 任意のアプリケーション名を入力
  • プラットフォーム
    • プラットフォーム:Java
    • ブランチ:Corretto 17 (javaのバージョンに合わせる)
  • アプリケーションコード
    • コードをアップロードを選択
    • ラベル名:任意のバージョン名を入力
    • ローカルファイルを選択し、Springのjarファイルをアップロード。

Step2

  • サービスアクセス
    • サービスロール:新しいサービスロールを作成して利用
      • 名前は「aws-elasticbeanstalk-service-role」のままでOK
    • EC2インスタンスプロファイル
      • 作成した「aws-elasticbeanstalk-ec2-role」を選択
※以前はEC2のロールも自動作成されていたらしいのですが、セキュリティの都合でそれはできなくなったそうです。だから、自分で作る必要があったんですね。→
参考サイト

Step3

  • データべース
    • データベースを有効化:true
    • インスタンスクラス (要注意ポイント!!)
      • 「db.t3.micro」に変更。
    • ユーザー名
      • 任意で入力
    • パスワード
      • 任意で入力

インスタンスクラスのデフォルトが「db.t3.small」になっていますが、これには無料枠がありません。無料で済ませたい場合は「db.t3.micro」に必ず変更してください。

ユーザー名・パスワードは、環境変数を通じてSpring側に共有されるので、好きに決めて問題ありません。

Step4

  • 容量
    • インスタンスタイプ:t3.microを残して、t3.smallを削除
コチラも、無料枠はt3.microにだけ用意されているので、t3.smallは削除しておきます。

Step5

  • プラットフォームソフトウェア
    • 環境プロパティ
      • PORT:8080を追加

spring側のポートは8080がデフォルト、nginxは5000がデフォルトのため、
spring側がデフォルトの場合は、「環境プロパティを追加」を押して、
「名前:PORT、値:8080」を設定します。

Step6

Step6は確認なので、問題なければ「送信」をクリック。

環境の構築と立ち上げに少し時間がかかります。
終わり次第、ドメインと表記されたURLからデプロイされたWebアプリにアクセスできます。

DBのテーブル作成などは、Spring側で「spring.jpa.hibernate.ddl-auto」を設定しておけば、自動作成してくれます。事前にローカルで検証してください。

DBを手動で操作する場合は、EC2のインスタンスに接続し、そこを足掛かりにしてRDSのエンドポイントに接続する形になります。(詳細は省きます)


無料枠の落とし穴

最後に、無料になっているかを確認してみましょう。
Billing and Cost Management にアクセスし、コストサマリー下部の「請求書を表示」をクリック。そこで下にスクロールすることで、サービス別料金が表示され、何に料金が発生しているかを確認できます。
私は、下記の2点で失敗しておりました。

1.インスタンスの選び方
EC2、RDSのインスタンスの初期値がsmallになっているので、microに変える必要がある。
こちらは上記の手順の中で説明したとおりです。

2.パブリックIPv4
これまでの手順でRDSのインスタンスを作った時、デフォルトで「パブリックアクセス可能」の設定になってしまうようです。
パブリックIPv4は、外部からのアクセスするための設定であり、近年有料化(0.005$/hrs)された機能です。EC2の方には無料枠がありますが、RDSは有料でした。
Elastic BeanstalkではデフォルトでONになってしまってしまうようなので、RDSのインスタンスを直接編集して手動でOFFにしてください。



以上です。
今回の手順では、パブリックIPv4の関係で厳密には完全無料ではなく$0.005くらいはかかってしまうかもしれませんが、許してください。私はよく分からないうちに$9.43の請求になってました。

記事を書いてみての感想ですが、他の人が再現できるように手順を構成するのは、なかなか大変でした。
アプリをデプロイするまでに、ここには書かれていない様々なトライ&エラーがあったわけですが、改めてそれを1つ1つ検証して、必要なものとそうでないものに分けていくという過程を経ることで、AWSへの理解が倍くらいに深まったと思います。
  • Lv0 なにもできない
  • Lv1 よくわからんけどできた
  • Lv2 どうすればできるか分かった(今ココ!)
という感じです。

最後に、作成した「キメラ召喚バトル」のリンクを貼っておきます。

無料枠は1年しかないので、枠が切れる頃には終了する予定です。

2024年7月23日火曜日

透過pngの余白を自動調整するプログラムを作ってみた

おはようございます。
最近、キメラを召喚して対戦するゲームを作っています。

キメラの画像はコチラの透過pngの素材を使わせていただいているのですが、
どうにも余白が不揃い(全体的に右寄り)で、少し扱いづらい。
(でもメッチャ可愛いし使いたい)

なので、余白の自動調整をするプログラムを作ります。

ロジックとしては、

1.画像を読み込む
2.余白を全カットする
3.いい感じに余白をつけなおす
4.出力する

という想定。


というわけで、調査開始。

調べてみると、ちょうどいい記事を発見。
→【画像処理】OpenCVを使って画像周りの余白削除(トリミング)を自動化してみた!(1)

pythonは3日くらいしか触っていませんが、何となくopenCVをインストールして、ところどころ修正を入れながら、適当な画像で変換開始!



うん、真っ黒だね!!!


コードを触って確かめていくと、どうやら最初の画像読み込み(cv2.imread)の時点で、真っ黒になっているらしく、透過pngの場合には「flags = cv2.IMREAD_UNCHANGED」が必要だったらしい。


    # 画像の読み込み
    img = cv2.imread(image, cv2.IMREAD_UNCHANGED)


オプションをつけてから、読み込んだ画像をそのまま吐き出すと、無事に透過pngが扱えることを確認!

良かった~、と安心して、

修正したプログラムを再度実行!!




うん、真っ黒だね!!!

今度はなんだ(# ゚Д゚)!?

どうやら、グレースケール・2値化したときに、やっぱり真っ黒になっている。
現状のコードではダメらしい(知らんけど)

ロジックとしては、地と図で2値化できればいいはずなので、ChatGPTに聞いてみる。


(こういう限定的な用途での実装コードは結構頼れるなぁ)


    # アルファチャンネルを抽出
    alpha_channel = img[:, :, 3]

    # 透明部分を黒(0)、不透明部分を白(255)に二値化
    _, binary_mask = cv2.threshold(alpha_channel, 0, 255, cv2.THRESH_BINARY)


上記のコードで、いい感じに2値化できるらしい。

というわけで修正したコードを実行。


余白ゼロ、超コンパクト!
いい感じだ( *´艸`)


最後に、余白をいい感じに追加

余白の追加は、cv2.copyMakeBorder()でできるらしいので、
横は中央揃え、縦は下揃えとして適当に計算するコードを追加。
(めんどくさいので全部直書き)


    #完成画像のサイズ定数
    TARGET_HEIGHT = 1300
    TARGET_WIDTH = 1300
    BOTTOM_MARGIN = 100

    # 余白の計算(bottom固定、左右中央揃え)
    crop_h, crop_w = crop_img.shape[:2]
    bm = BOTTOM_MARGIN
    tm = TARGET_HEIGHT - crop_h - bm
    lm = (TARGET_WIDTH - crop_w)//2
    rm = TARGET_WIDTH - lm - crop_w

    # 余白が足りない場合のエラー表示(要:定数の調整)
    if(tm < 0 | lm < 0):
        print("error:" + image_name)
        continue

    # 余白の追加
    margined_image = cv2.copyMakeBorder(crop_img, tm, bm, lm, rm,
                                         cv2.BORDER_CONSTANT, (0,0,0,0))


実行結果

Before

After




プログラムの完成版はこちら


import cv2
import os
import glob

# 余白を削除する関数
def crop(image): #引数は画像の相対パス
    # 画像の読み込み
    img = cv2.imread(image, cv2.IMREAD_UNCHANGED)

    # アルファチャンネルを抽出
    alpha_channel = img[:, :, 3]

    # 透明部分を黒(0)、不透明部分を白(255)に二値化
    _, binary_mask = cv2.threshold(alpha_channel, 0, 255, cv2.THRESH_BINARY)

    # 輪郭を抽出
    contours = cv2.findContours(binary_mask, cv2.RETR_TREE, cv2.CHAIN_APPROX_SIMPLE)[0]

    # 輪郭の座標をリストに代入していく
    x1 = [] #x座標の最小値
    y1 = [] #y座標の最小値
    x2 = [] #x座標の最大値
    y2 = [] #y座標の最大値
    for i in range(0, len(contours)):
        ret = cv2.boundingRect(contours[i])
        x1.append(ret[0])
        y1.append(ret[1])
        x2.append(ret[0] + ret[2])
        y2.append(ret[1] + ret[3])

    # 輪郭の一番外枠を切り抜き(※5pxの余裕を持たせた)
    x1_min = min(x1)-5
    y1_min = min(y1)-5
    x2_max = max(x2)+5
    y2_max = max(y2)+5
    cv2.rectangle(img, (x1_min, y1_min), (x2_max, y2_max), (0, 255, 0), 3)

    crop_img = img[y1_min:y2_max, x1_min:x2_max]

    return img, crop_img

#フォルダ名、拡張子
INPUTDIR = 'images_fot_trim'
OUTPUTDIR = 'trimmed_images'
EXT = 'png'

#完成画像のサイズ定数
TARGET_HEIGHT = 1300
TARGET_WIDTH = 1300
BOTTOM_MARGIN = 100

# 編集後の画像の保存ディレクトリの作成
if not os.path.isdir(OUTPUTDIR):
    os.mkdir(OUTPUTDIR)

# INPUTDIR内の全ての画像に対してループ
for image in glob.glob(INPUTDIR + '/*.' + EXT):

    # 相対パスの部分を削除
    image_name = os.path.basename(image)

    # クロップ
    img, crop_img = crop(image)

    # 余白の計算(bottom固定、左右中央揃え)
    crop_h, crop_w = crop_img.shape[:2]
    bm = BOTTOM_MARGIN
    tm = TARGET_HEIGHT - crop_h - bm
    lm = (TARGET_WIDTH - crop_w)//2
    rm = TARGET_WIDTH - lm - crop_w

    # 余白が足りない場合のエラー表示(要:定数の調整)
    if(tm < 0 | lm < 0):
        print("error:" + image_name)
        continue

    # 余白の追加
    margined_image = cv2.copyMakeBorder(crop_img, tm, bm, lm, rm,
                                         cv2.BORDER_CONSTANT, (0,0,0,0))

    # 切り取った画像を保存
    cv2.imwrite(OUTPUTDIR + '/' + image_name, margined_image)

    print(image_name + " finished")

print("margin adjustment completed!!")



余談

現状の処理ではモンスターの左右端から同じだけの余白を入れているが、
人の目で見て「中央に揃っている」という印象になるためには、画像の重心が中央にくる必要がありそうだ。
画像の2値化はできているので、x軸に沿って画素を数えることで重心を算出すれば、さらに良くなりそう。

2024年2月5日月曜日

Unity公式ドキュメントを通して読んでみた

つよつよエンジニアになるには、公式ドキュメントを読むことが大事だと、誰かが言っていた。

というわけで、仕事で主に扱っている『Unity』の公式ドキュメントを通読してみた。

→実際読んだのはコチラ(2021.3)


サイドバーには23の項目があるが、それぞれの項目に深いネストがあり、機械的に計測すると1960のページがあるよう……。

関係ないところは飛ばしつつ、1か月以上かけて流し読みしたので、役立ちそうな部分や面白かった部分を紹介してみます。


読んでいる際の筆者の指向性は以下の3点。

・Unityならではの仕組みを勉強し直す。

・Unityを使ってAndroid+iOSのアプリを作ることを想定(ゲームに限らず)

・個人的に面白いと思ったことは調べてみる。


では、おすすめのページを以下に記していきます。


〇プロパティの編集

特にNumeric field expressionsについて。
複数のオブジェクトを規則的に並べたいとき、例えば、position.xにL(0,10)に入力すると、その範囲で規則的に配置してくれる。
手動でUIを均等配置したいとき、覚えておくと使えそう。

〇ガベージコレクションのベストプラクティス
〇Unityにおける最適化

Unityのパフォーマンスを上げるうえでの基礎知識。
中でも「文字列とテキスト」の文字列の連結処理に関する注意書きは、自分でも引っかかったので感慨深い。
for文などで、str += "add string" のようなコードをループ処理すると、大量のメモリを消費するため、GCが起きて一瞬止まることになる。
そういうときはStringBuilderを使いましょう。

〇特殊なフォルダ名

Assets
Editor
Resources
StreamingAssets
など、見たことあるフォルダ名は、Unityの予約語でした。
どういう役割や機能を持っていたのか、
もしも知らずに名前変えてしまうと痛い目に合いそうなので、1度目を通しておくと安心です。

〇iOS用のプラグインをビルド

iOS用プラグインのお作法について。
プラグインをそのまま使うならいいけど、改造するときなどは最初のとっかかりとして、この辺りを知っておきたい。

〇スクリプティングの概念

おそらくプログラマの本業にもっとも使う領域
実務経験があるなら、ほとんど知っているとは思うが、
せめてこのカテゴリ以下については目を通しておきたい。

この項目を知らなくてもコードは書ける。
だが、知らずに自分でcommon関数を作らないためにも見ておきたい。
例えば、「ある数値をmin-maxの間に納めたい」という場合、
if(x < min){ x = min; }
if(x > max){ x = max; }
みたいなコードを書くこともできますが、
実はそういうユーティリティは、ここに入ってるので、下記関数で一発。
x = Mathf.Clamp(x,min,max);
(私はこれまで、Clamp関数を何度も自作しました……。反省。)





ー番外編ー
プログラマは触らないかもだけど、個人的に面白かった仕組み2戦。

〇法線マップ(バンプマップ)

3D空間を扱うとき「ポリゴンが形を作って、テクスチャを張り付けて」というのが基本のイメージだけど、細かい凹凸パターンをポリゴンで真面目に作るとデータ量がマッハ。
大まかな形はポリゴンで作り、テクスチャ側で凹凸をつける仕組みが法線マップ。
ポリゴン上は平面なのに、ちゃんと影ができるぞ!

〇色空間

リニア色空間とガンマ色空間について。
光の強さを0.0から1.0まで均等に割り振ったのがリニア色空間ですが、
人間の目は、明るさに対してよく反応するため、白が強く見えてしまいます。
そこに補正を加えたものがガンマ色空間です。
「なんか思ったより明るい/暗い」という時には、この辺りが怪しいかも。


以上。

他にもシェーダとか、URPとか、知っておきたい項目はいろいろあるので、
通読でなくても、ちょこちょこ公式ドキュメントを読みましょう。
今すぐどこかで使えるものではないけども、いつかどこかで役に立つはず。
どんな分野にも基礎練習ってあると思いますが、プログラムにおいてはこういうことなのかも?


2020年5月7日木曜日

【RSS】Bloggerの更新情報を表示する

これは、Bloggerの更新情報を取得して、HPにブログの最新記事情報を載せた時のお話です。


ある日の出来事…

*:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·*:.。..。.:+

(会・ω・社) HPに自社ブログの最新情報のせてよ。

(´・ω・`) 御意。

(´・ω・`) …ぽちぽち💻。

(´・ω・`)つ できました。


変更前
HPにブログ記事を載せる前
変更後
HPにブログ記事を載せた後(iflame)

(会
・ω・社) ・・・なにこれ。
(´・ω・`) iframe に スマホサイトぶち込みました。

(会👁ω👁社) ・・・。
(´・ω・`) はい。ごめんなさい。ほんと、ごめんなさい。

*:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·*:.。..。.:+

こんにちは👀
月島ファクトリープログラマー(?)のmotchyと申します👶
冒頭の経緯から、BloggerのRSS情報の取得~表示を行いました。

BloggerのRSS情報を取得するのに便利なライブラリに出会いましたので、今回はそちらのライブラリをご紹介します。

rss-parser
https://www.npmjs.com/package/rss-parser

ココのとおりに実装するとアラ便利。
タイトル・日付・リンクがとれるとれる。
ひゃっほー(´・ω・`)🎵

ということで、変更後が下記になります。
とってもスッキリしました。


変更前
HPにブログ記事を載せた後(iflame)
変更後(すっきり)
HPにブログ記事を載せた後(RSS)

現在は、新着5件だけ表示するだけなのですが、そのうち「and more」的なおしゃれな英語使って、10件づつ動的にとれるようにできたらいいなと思ってます。

思った以上にお手軽に対応できたので、WEBサイトにブログ埋め込みたいんじゃーな人は、rss-parser是非使ってみてください。


【参考にさせていただいたサイト】
やっぱりはてなブログを自分のホームページに埋め込みたい
Blogger用のブログパーツを作成する


2019年11月21日木曜日

【JavaScript】コーディング規約を選定した話


初めまして、MtFormです。
今回はVue.jsのプロジェクトのコーディング規約を定めるにあたっていろいろ迷ったお話です。


コーディング規約とは(ざっくり概念)


プログラムって、同じ動作をする場合でも異なる書き方ができますよね。
例えば、
let a,b,c;
と書くか、
let a;
let b;
let c;
と書くか。

このあたりは個人の好みで書き方が分かれてしまうので、複数人でコードを書くとバラバラの記法になって、バグの原因になったりします。
そこで、コードの書き方を統一するためのルールを定めることにしました、これがコーディング規約です。




メジャーなJSコーディング規約


コーディング規約を1から全部決めるのは大変なので、大手の企業が公開しているコーディング規約を使わせていただきます。(場合によってはカスタマイズします)
今回は3つの候補に絞りました。

JavaScript Standard Style


・2015年に提唱された。ESLintのサブセットである(カスタマイズ済のESLint)
・行末のセミコロン禁止のため、人によっては受け入れられない。
※セミコロンを必須とした「JavaScript Semi-Standard Style」もある。

Google JavaScript Style Guide

・ESLintの候補として表示されるほど標準的なスタイル
・AngularやGWTなどを開発しているGoogle製

Airbnb JavaScript Style Guide

・ESLintで候補として表示されるほど標準的なスタイル
・GitHub上で最も人気のあるスタイル(starが90kで第1位、第2位は22.7k:2019年11月現在)
・オープンな議論を通じてスタイルが決定している。
・スタイルについてパフォーマンスに関するエビデンスがある。



選ばれたのはAirbnbでした


どのスタイルガイドもESLint(JSの構文チェッカー)に対応しているのですが、パフォーマンスに対するエビデンスがあるということで、Airbnb JavaScript Style Guide を利用することにしました。

今回のプロジェクトはVue-CLIで作られていたので、導入は次のコマンドでOK
$ yarn add @vue/eslint-config-airbnb -dev
これでESLintの設定がvue.jsとAirbnb JavaScript Style Guideに対応してくれました。

構文チェックは次のコマンド
$ yarn lint --no-fix
試してみると50個くらいエラーが検出されて焦りましたが、--no-fixオプションを外して実行するとlint側で勝手にコードを修正してくれるのでエラーは5個くらいまで減り、
残りも日本語のリファレンスを見ながら修正できました。



苦戦したポイント

個人的に引っかかった部分は次の2点。


comma-dangle

(https://mitsuruog.github.io/javascript-style-guide/#commas--dangling)

配列の末尾には、カンマが必須らしい!
末尾カンマはJSONだとエラーになるから気持ち悪いなあと思いつつリファレンスを読んでみると、
・末尾コンマはbabelが自動的に消してくれる
・gitの差分がきれいになる
とのこと。
確かに、差分はこっちのほうが断然わかりやすい!
スタイルガイドはgit管理の部分まで視野に入ってるんですね。

BAD
const array = [
  apple,
  banana,
  chocolate
];

GOOD
const array = [
  apple,
  banana,
  chocolate,
];


operator-linebreak

(https://mitsuruog.github.io/javascript-style-guide/#variables--linebreak)
代入で=の前後に改行を入れてはいけない。
でも、そこを直したらmax-lenの100文字に引っかかってエラーになるんだけど……。
という板挟みの状況に陥ったわけですが、リファレンスにはちゃんと書いてありました。

そういう場合は、「値を丸括弧で囲むこと」だそうです。

BAD
const text =
  'superLongText';

GOOD
const text = (
  'superLongText'
);


結論

Airbnb JavaScript Style Guideは、リファレンスが丁寧!!
以上です、ありがとうございました。

参考サイト


・JavaScriptのスタイルガイドまとめ(おすすめ4選)
・JavaScript Standard Styleのススメ
・セミコロンは省略?人気スタイルガイドに学ぶJavaScriptのコーディング規則
・JavaScriptの有名なコーディングスタンダードまとめ
・ESLintをAtomに導入し、Reactの構文にも対応したAirbnbのJSスタイルガイドを使う


2019年6月13日木曜日

【facebook】Messengerプラットフォーム


ある日の出来事…
*:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·*:.。..。.:+

インスタントゲームを作ったはいいが、ゲームのリテンションが低すぎてつらいよお…あれ、facebookさんがコッチを見ている…(´;ω;`)ウッ

(face・ω・book)つ …スッ「再エンゲージメントのためにゲームボットを設定する」

(´;ω;`)!!

*:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·✽:.。..。.:+·゚·*:.。..。.:+

こんにちは👀

月島ファクトリープログラマーのmotchyと申します👶

冒頭の経緯から、インスタントゲームでボットを使用したいと考え、facebookのMessengerプラットフォームを使用しました。

今回は、インスタントゲームでMessengerプラットフォームを使用するまでの過程について投稿させていただきます。
以下、3つのステップでご説明します。

  1. Facebookページを作成しよう!
  2. Webhookを設定しよう!
  3. Messengerプラットフォームを使えるように申請しよう!

1.Facebookページを作成しよう!
ゲームボットを使用するには、インスタントゲームと連動するFacebookページが必要になります。なので、まずはゲーム用のページを作成しましょう😃

2.Webhookを設定しよう!
ゲームとFacebookページを連動させることによって、メッセンジャーを使用してメッセージの送受信を行った際、バックエンドにHTTPコールが送信されます。
サーバーのエンドポイントをページのイベントと紐づけるために、Webhookの設定をします。
facebookのチュートリアルは正直わかりにくかったので、わたしは下記サイトを参考にし(て、インフラの方に設定してもらい)ました。

3.Messengerプラットフォームを使えるように申請しよう!
Messengerプラットフォームを使用するには、pages_messagingというSend APIの承認が必要になります。アプリダッシュボードの「Messengerのアプリレビュー」から簡単に申請することができます。

上記の手順を行うと、プレイヤーがインスタントゲームを終了するたびに、「2.Webhookを設定しよう!」で用意したサーバーにPOSTリクエストが飛んできます。
このPOSTリクエストから、プレイヤーにメッセージを送信するためのPSIDを含んだ下記のユーザー情報が取得できます。

これでユーザーにゲームやれやれってメッセージを送り放題だ👿👿👿
わーい👿👿👿

…は、facebookさんは許さない。もうひと手間。

設定は3ステップで終了ですが、ボットを受け取るか受け取らないかはユーザー次第です。

2019年1月以降の新規ユーザーについては、ユーザーボットがデフォルトで無効に設定されるようになりました。
そのため、インスタントゲームに、ゲームボットを承認してくれるかユーザーに問う処理を実装してください。


★最後に
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Messengerプラットフォームの対応については、設定のフェーズでかなり時間がかかった印象だったことから今回の投稿内容に至りました。

ただ、思い返して書き起こしてみたはいいものの、そんなに難しいことしてないので、ちょっと悔しいです。(facebookのチュートリアルきらいだ…(´・ω・`)ボソ。)

また何か新しい機能を使用した際には、ブログ更新したいと思います。

以上です。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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